blogbelajar

Rabu, 24 April 2019

DOKUMEN HTML

                        5 BAHASA PEMOGRAMAN YG POPULER
                                            SAAT INI

1. Java
Bahasa pemrograman ini berusia lebih dari 20 tahun, dan telah digunakan oleh lebih dari 10 juta developer dan 15 miliar perangkat di seluruh dunia. Ia bisa berjalan di hardware dan sistem operasi manapun melalui Java Virtual Machine. Semua aplikasi Android dan 90 persen dari perusahaan-perusahaan Fortune 500 menggunakan Java untuk pengembangan backend-nya.
2. Phyton
Phyton adalah bahasa pemrograman umum yang digunakan untuk pengembangan web dan bahasa pendukung untuk pengembang software. Bahasa ini juga digunakan secara luas pada komputasi saintifik, data mining, juga machine learning. Tumbuhnya kebutuhan terhadap developer machine learning inilah yang meningkatkan popularitas Phyton. Ia juga digunakan oleh beberapa situs seperti Instagram, YouTube, Reddit, dan NASA
3. PHP
PHP merupakan bahasa pemrograman yang cukup populer di kalangan pengembang web. Ia banyak digunakan baik untuk menambah fungsi yang tidak dimiliki oleh HTML, maupun juga untuk berinteraksi dengan database MySQL. Seringkali dipakai sebagai fondasi dari CMS semacam WordPress, juga beberapa situs web besar seperti Facebook dan Wikipedia
4. Javascript
Javascrit seringkali dijuluki sebagai ‘bapaknya’ bahasa pemrograman karena popularitasnya di kalangan developer. 80% pengembang dan 95% dari semua website menggunakannnya. Beberapa framework Javascript, seperti React dan AngiarJS memiliki potensi yang sangat baik seiring kemajuan IoT atau popularitas perangkat mobile
5. C#
C# atau C sharp adalah bahasa pemrograman object-oriented buatan Microsoft yang didesain untuk berjalan di platform .NET. Namun, ia juga bisa digunakan untuk aplikasi-aplikasi Windows maupun Android/ iOS dengan teknologi dari Xamarin. Seperti halnya C++, C# banyak digunakan untuk pengembangan game video

Rabu, 14 November 2018

TEKNOLOGI

1.REKAYASA PERANGKAT LUNAK
              suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, desaign,pengkodean,pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
              konsep REKAYASA PERNAKT LUNAK tahapan  yaitu
1. ANALISIS
2. DESAIGN
3. IMPLEMENTASI
4. PENGUJIAN
5. DUKUNGAN

1. ANALISIS

    TUJUAN :


Menganalisis situasi untuk menentukan spesifikasi dan struktur penggunaan dan menyeleksi fitur sistem yang lain

2. DESAIGN

  Aktifitas Desain dalam RPL
  1. Desain Data (Desain Data)
  2. Desain Arsitektur (Desain Arsitektur)
  3. Desain Antar Muka (Desain Antar Muka)
  4. Desain Prosedural (Desain Prosedural)
§ Data Desain
Desain data adalah aktivitas pertama dan terpentig dari empat aktivitas yang dilakukan selama rekayasa perangkat lunak. Proses pemilihan struktur dalam menentukan desain yang paling efisien sesuai kebutuhan.
Tujuan: Untuk mendapatkan struktur data yang baik, program yang lebih modular dan mengurangi pengembangan perangkat lunak . 
Prinsip Mendesain Data
 Kinerja sistematika yang diaplikasikan pada fungsi dan perilaku harusnya juga diaplikasikan pada data.
 Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing-masing-struktur data harus didentifikasi.
 Data grafik harus dibangun dan digunakan untuk mengatur data dan desain program.
 Keputusan desain data tingkat rendah harus ditunda hingga akhir proses desain.
 Representasi struktur data hanya boleh diakses oleh modul-modul yang menggunakan secara langsung data yang diisikan dalam struktur tersebut.
 Struktur data pustaka dan operasi yang berguna yang dapat diaplikasikan pada data struktur tersebut harus dikembangkan.
 Desain perangkat lunak dan bahasa pemrograman untuk menghubungkan dan mengolah data dari tipe data.
§ Desain Arsitektur
Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan hubungan antar modul. Metode desain yang digunakan pada desain awal untuk mencemaskan masalah perpipaan.
Faktor pelengkap yang sangat strategis untuk desain desain adalah aplikasi apliksi dimana aplikasi dapat diaplikasikan. Desain berorientasi pada data aliran dapat mempengaruhi rentang aplikasi yang luas.
§ Proses Desain Arsitektur
Desain yang berorientasi pada aliran data adalah metode yang digunakan untuk mendesain desain.
Transisi dari aliran informasi (kategorikal aliran data) kestruktur dilakukan bagian dari proses 5 langkah:
1. Informasi bertipe aliran.
2. Batas aliran yang diindikasikan.
3. DFD dipetakan dalam struktur program.
4. Hirarki kontrol terbatas dengan pemfaktoran.
5. Struktur resultan disaring atau diperhalus dengan menggunakan pengukuran desain dan heuristik.
§ Pasca Pemundang Desain
Aplikasi dari pemetaan dan transformasi yang diperlukan sebagai bagian dari desain arsitektur. Setelah struktur dikembangkan dan disaring, tugas - tugas berikut harus dilakukan:
1. Mengembangkan narasi pemerosesan untuk masing - masing modul.
2. Menyimpan antarmuka deskripsi untuk masing - masing modul.
3. Menentukan struktur data lokal dan global.
4. Mencatat semua keterbatasan desain.
5. Mengkaji desain.
6. Mempertimbangkan "optimasi" (bila perlu dan dibaransi).
§ Optimasi Desain Arsitektur
Perkotaan perangkat lunak harus memperhatikan gerak representasi perangkat lunak yang akan memenuhi semua fungsi dan persyaratan kinerja.
Usul-usul to use this in the device is a problem - critical inoptim desain arsitektur:
1. Kembangkan dan saringlah struktur program tanpa memperhatikan kinerja optimasi - kritis.
2. Gunakan peranti CASE yang mensimulasi kinerja run-time untuk menisolasi area inesifiensi.
3. selama iterasi desain selanjutnya, pilihlah modul yang dicurigai dan dengan hati - hati kembangkanlah prosedur (algoritma - algoritma) untuk memperkaya waktu.
4. Kodekan bahasa pemerograman yang sesuai.
5. Instrumentasikan perangkat lunak untuk mengisolasi modul yang menjelaskan pemanfaatan proses yang berat.
6. Bila perlu, Desain ulang atau kodekan Kembali bahasa yang tergantung pada mesin untuk meningkatkan efisiensi.
§ Desain Antarmuka
Memutakhirkan program struktur untuk perekayasa perangkat lunak. Fokus Desain Antarmuka:
1. Antarmuka desain antar modul
2. Desain antarmuka antara perangkat lunak dan entitas eksternal (produser & konsumen)
3. Desain antarmuka manusia dengan komputer
§ Desain Antarmuka Manusia-Mesin
Ada empat model yang berbeda pada saat manusia-komputer / antarmuka manusia-komputer (HCL) yang akan didesain. Perangkat lunak yang digunakan adalah model desain, perekayasa perangkat lunak, model pemakai, pemakai dan pengukuran citra yang sering disebut model pengguna atau persepsi, dan implementator sistem menciptakan citra sistem.
Model desain dari keseluruhan data, arsitektur, antarmuka, dan representasi perangkat lunak.
Model pemakai unik profil para pemakai akhir dari sistem. Untuk membangun antarmuka pemakai yang efektif, semua desain harus dimulai dengan pemahaman terhadap pemakai yang muntah, termasuk profil, waktu, jenis kelamin.
Para pemakai juga dapat dikategorikan sebagai:
- Orang baru
- Pemakai intermiten yang banyak pengetahuan
- Pemakai yang banyak pengetahuan dan sering
Persepsi sistem (model pemakai) merupakan sistem citra yang ada dikepala seorang pemakai akhir. Sebgai contoh, bila pemakai kata kata tersebut, persepsi sistem akan menuntun bertanggung jawab tersebut.
Citra sistem merangkai manifestasi bagian luar dari sistem berbasis komputer (tampilan luar dan “rasa” interface), dengan semua informasi yang mendukung (buku-buku, manual, pita video) yang menyerupai sintaksis dan semantik sistem.
§ Desain Prosedural
Tujuan: untuk menyusun detail algoritma yang akan dikeluarkan dalam bahasa tertentu.
Desain prosedural dilakukan setelah diselesaikannya perancangan desain data, arsitektur, dan antar muka perangkat lunak.
§ Pengkodean
  Bahasa Desain Program (PDL)
à adalah pseudocode atau bahasa-bahasa yang sintaksnya dari bahasa tertentu (pemrograman terstruktur).

3. IMPLEMENTASI 

Pengertian
Tahap implementasi pengembangan perangkat lunak adalah: Suatu proses pengubahan spesifikasi sistem menjadi sistem yang dapat dijalankan. Pada kegiatan-kegiatan proses perancangan yang spesifik terdapat lima bagian diantaranya:
Perancangan arsitektural merupakan subsistem-subsistem yang membentuk sistem dan hubungan mereka diindentifikasikan dan didokumentasikan.
Spesifikasi abstrak untuk setiap subsistem, spesifikasi abstrak dari layanan dan batas operasinya harus ditentukan.
Perancangan interface untuk setiap subsistem, interface dengan subsistem dirancang dan didokumentasikan. Spesifikasi interface harus sudah jelas karena memungkinkan subsistem dipakai tanpa mengetahui operasi sistem.
Perancangan komponen layanan dialokasikan pada komponen yang berbeda dan interface komponen-komponen dirancang.
Perancangan struktur data struktur data yang dipakai pada implementasi sistem dirancang secara rinci dan dispesifikasi.
1
gambar tahapan implementasi pada Siklus Hidup Pengembangan Sistem
Makna & Tujuan Implementasi
  • Merupakan tahap besar di akhir produksi PL
  • Tahap ini merupakan proses pembuatan kode program berdasarkan platform dan kesepakatan dengan customer.
  • Merupakan tahap transformasi dari hasil desain ke dalam program yang dpt dijalankan pada komputer yang akan digunakan di dalam sistem.
  • Baik buruknya implementasi sangat tergantung pada baik buruknya hasil final dari tahap desain.
  • Melibatkan pengintegrasian semua komponen rancangan sistem termasuk PL, konversi ke sistem operasi.

Proses Implementasi
Proses implementasi melibatkan:
1. Perencanaan
2. Pengeksekusian
Rencana Implementasi
Merupakan formulasi rinci dan representasi grafik mengenai cara pencapaian implementasian sistem yang akan dilaksanakan
Tim implementasi yg terlibat:
•Manajer dan beberapa staff
•Profesional sistem yang merancang sistem
•Perwakilan Vendor
•Pemakai Primer
•Pengcode/programmer
•Teknisi
2
gambar rancangan Implementasi
Hal Penting Dalam Implementasi
1. Persiapan Tempat
Persiapan tempat Yang perlu dipersiapkan : Ruang (sesuai dengan platform teknologi yang akan digunakan – Micro, mini atau mainframe) Listrik, Telpon, koneksi lainnya, ventilasi, AC, Keset anti debu, karpet, rak, penyangga barang, meja, penyimpan disk/pita, lemari kabinet, tempat personil, lokasi printer, dudukan printer dan furniture yang dirancang secara ergonomis Pengujian Burn in (simulasi operasi pada vendor).
2.Pelatihan Personil
Pelatihan Personil “Tidak ada sistem yang bekerja secara memuaskan jika para pemakai dan orang lain yang berinteraksi dengan sistem tersebut tidak dilatih secara benar” “Pelatihan Personil tidak hanya meningkatkan keahlian/ketrampilan pemakai, namun juga memudahkan penerimaan mereka terhadap sistem baru”.
Pelatihan Personil Yang perlu diberi pelatihan : Personel teknis yang akan mengoperasikan dan memelihara sistem tsb. Berbagai pekerja dan supervisor yang akan berinteraksi langsung dengan sistem untuk mengerjakan tugas dan membuat keputusan Manajer Umum (Pihak luar yang berinteraksi dengan sistem) Pelatihan meningkatkan kepercayaan diri, meminimi- sasi kerusakan, kesalahan pada tahap awal operasi.
3.Cakupan Pelatihan
Tutorial, mengajarkan cara menjalankan sampai pelatihan untuk mengajarkan pokok-pokok sistem baru.
4.Program Pelatihan
Pelatihan In house Pelatihan yang disediakan oleh vendor Jasa pelatihan luar
5.Teknik dan Alat Bantu Pelatihan
Teleconferencing Perangkat lunak pelatihan interaktif Pelatihan dengan instruktur Pelatihan magang Manual prosedur Buku teks.
6.Software untuk pelatihan interaktif
CBT (Computer-Based Training) ABT (Audio-Based Training) VBT (Video-Based Training) VOD (Video-Optical Disk).
7.Persiapan / pembuatan dokumen
Menyiapkan Dokumen Dokumentasi adalah materi tertulis/video/audio yang menjabarkan cara beroperasinya sebuah sistem (termasuk pokok- bahasan-pokok bahasan yang harus dikuasai oleh pemakai) Tujuan Dokumentasi : Pelatihan Penginstruksian Pengkomunikasian Penetapan standart kinerja Pemeliharaan sistem Referensi historis
8.Konversi File & Sistem
Dokumentasi
Tujuan dokumentasi:
1.Pelatihan
2.Penginstruksian
3.Pengkomunikasian
4.Penetapan standar kinerja
5.Pemeliharaan sistem
6.Referensi historis
Empat area utama dokumentasi:
1.Dokumen pemakai
2.Dokumen Sistem
3.Dokumen Perangkat lunak
4.Dokumen operasi
Konversi
1.Konversi Langsung
Sistem yang lama langsung digantikan dengan sistem yang baru
2.Konversi Paralel
Sistem lama masih dijalankan sambil menjalankan sistem baru.
3.Konversi Phase-in
Sistem lama digantikan secara berangsur angsur sedikit demi sedikit.
4.Konversi Pilot
Dilakukan secara segmentasi bagian per bagian
Metode Konversi Langsung
Konversi ini baik dilakukan jika :
Sistem baru tidak menggantikan sistem lama
Sistem lama sepenuhnya tidak bernilai
Sistem baru bersifat kecil/sederhana
Rancangan sistem baru sangat berbeda dari sistem lama
3
Metode Konversi Pararel
Memberikan derajat proteksi yang tinggi dari kegagalan sistem baru
Biaya yang dibutuhkan cukup besar karena keduanya harus jalan bersama-sama
4
Metode Konversi Phase-in
Sistem baru di implementasikan sedikit demi sedikit untuk menggantikan sistem lama
Sistem harus disegmentasi
Perlu biaya tambahan utk membangun interface temporer dg sistem lama
Proses implementasi membutuhkan waktu yang panjang
5
Metode Konversi Pilot
Perlunya segmentasi organisasi
Resiko lebih rendah dibandingkan metode konversi langsung
Biaya lebih rendah dibanding metode paralel
Cocok digunakan apabila adanya perubahan prosedur, HardWare, dan SoftWare
6
Konversi File Data
Keberhasilan konversi sistem sangat tergantung pada seberapa jauh profesional sistem menyiapkan konversi file data yang diperlukan di dalam sistem baru.
Konversi/Modifikasi Meliputi:
Format file
Isi file
Media penyimpanan
Metode Dasar Konversi
Metode Dasar Konversi:
1.Konversi File Total
Dpt digunakan pada ke-4 metode konversi sistem
2.Konversi File Gradual
Lebih banyak digunakan utk metode paralel dan phase-in
Selama konversi file perlu diperhatikan prosedur kendali untuk memastikan integrasi data
Prosedur kendali utk masing2 file berbeda
Suatu transaksi diterima dan dimasukkan ke dalam sistem
Program mencari file master baru untuk record yang akan diupdate oleh transaksi tsb.jika record tsb ada maka pengupdatean record selesai.
Klasifikasi File
Klasifikasi file:
File Master
File Transaksi
File Index
File Tabel
File Backup
Tahapan Implementasi
Struktur dekomposisi, struktur data, dan identitas dipilih dan di kerjakan sampai prosedur desain mudah untuk ditata ulang dalam sebuah implementasi
Level abstraksi pada desain, misal class, modul, algoritma, struktur data, dan tipe data harus diwujudkan dalam implementasi
Antarmuka antara komponen sistem perangkat lunak harus diwujudkan secara jelas pada tahap implementasi
Kode program tersebut harus dapat di cek konsistensinya pada setiap objek dan operasinya secara langsung menggunakan kompilator.
Kriteria Lingkungan Pemrograman
1.Modularity (Modularitas)
2.Dokumentasi Nilai Pada Bahasa Pemrograman
3.Struktur Data Dalam Bahasa Pemrograman
4.Struktur Aliran Pengendali
5.Efisiensi
6.Integritas
7.Portability ( multiplatform )
8. Dukungan Dialog
9. Quality
10.Ketersediaan pustaka ( Library )
11.Ketersediaan Tool Pembangunan
12.Kebijakan Instansi
13.Kebutuhan Eksternal
Programming Style
Menulis sebuah program adalah seni dan merupakan proses yang kreatif
Gaya pemrograman pada programmer mempengaruhi tingkat kemudahan pembacaan program yang dibuatnya
Buku Code Complete
Mengulas tuntas suatu gaya pemrograman bahkan di dalamnya diberkan contoh variasi yang cukup banyak.
Gaya pemrograman yang baik sangat didukung dari tahap desain dan perencanaan implementasi yang baik
7

Minggu, 15 April 2018

Logika Matematika : Pengertian dan Penjelasan Konsep di Dalamnya

 Logika matematika adalah sebuah cabang matematika yang merupakan gabungan dari ilmu logika dan ilmu matematika. Logika matematika akan memberikan landasan tentang bagaimana cara mengambil kesimpulan. Hal paling penting yang akan kalian dapatkan dengan mempelajari logika matematika adalah kemampuan dalam mengambil dan menentukan kesimpulan mana yang benar atau salah. Materi logika matematika yang akan dibahas kali ini adalah mengenai pernyataan, negasi , disjungsi , konjungsi , implikasi , biimplikasi, tautologi , kontradiksi , dua pernyataan yang ekuivalen, kalimat berkuantor, serta penarikan kesimpulan.

Logika Matematika


Setelah mengetahui apa itu logika matematika, kini kita mulai pembahasan materi mengenai hal-hal yang termasuk ke dalam logika matematika seperti yang ada di bawah ini:

Logika matematika

Pernyataan

Pernyataan di dalam logika matematika adalah sebuah kalimat yang di dalamnya terkandung nilai-nilai yang dapat dinyatakan 'benar' atau 'salah' namun kalimat tersebut tidak bisa memiliki kedua-duanya (salah dan benar). Sebuah kalimat tidak bisa kita nyatakan sebagai sebuah pernyataan apabila kita tidak bisa menentukan apakah kalimat tersebut benar atau salah dan bersifat relatif. Di dalam logika matematika di kenal dua jenis pernyataan yaitu pernyataan tertuutp dan terbuka.

Pernyataan tertututp adalah kalimat pernyataan yang sudah bisa dipastikan nilai benar-salahnya.
Pernyataan terbuka adalah kalimat pernyataan yang belum bisa dipastikan nilai benar salahnya.

     

Agar lebih mudah memahaminya, perhatikan contoh berikut ini:

  • 30 + 5 = 35 (sudah pasti benar/pernyataan tertutup)
  • 30 x 5 = 200 (sudah pasti salah/pernyataan tertutup)
  • Buah maja rasanya pahit (harus dibuktikan dahulu/ pernyataan terbuka)
  • Jarak antara anyer dan jakarta adalah jauh (pernyataan relatif)

Negasi / pernyataan ingkaran

Negasi atau biasa disebut dengan ingkaran adalah kalimat berisi sanggahan, sangkalan, negasi biasanya dibentuk dengan cara menuliskan kata-kata 'tidak benar bahwa...' di depan pernyataan yang disangkal/sanggah,. Seperti pada contoh yang ada di bawah ini:

Pernyataan A : 
Becak memiliki roda tiga buah

Negasi dari pernyataan A : 
Tidak benar bahwa becak memiliki roda tiga buah


Pernyataan Majemuk

Pernyataan majemuk di dalam logika matematika terdiri dari disjungsi , konjungsi , implikasi , dan biimplikasi berikut masing-masing penjelasannya:

Konjungsi

Di dalam logika matematika, dua buah pernyataan dapat digabungkan dengan menggunakan simbol (^) yang dapat diartikan sebagai ‘dan’ . Tabel berikut ini menunjukan logika yang berlaku dama sistem konjungsi:

p
q
P ^ q
Logika matematika
B
B
B
Jika p benar dan q benar maka p dan q adalah benar
B
S
S
Jika p benar dan q salah maka p dan q adalah salah
S
B
S
Jika p salah dan q benar maka p dan q adalah salah
S
S
S
Jika p salah dan q salah  maka p dan q adalah salah

Dari table di atas dapat diambil kesimpulan bahwa di dalam konsep konjungnsi, kedua pernyataan haruslah benar agar dapat dianggap benar selain itu pernyataan akan dianggap salah.

Disjungsi

Selain menggunakan 'dan', dua buah pernyataan di dalam logika matematika dapat dihubungkan dengan simbol (v) yang diartikan sebagai 'atau'. Untuk memahaminya, perhatikan tabel di bawah ini:

p
q
P v q
Logika matematika
B
B
B
Jika p benar dan q benar maka p atau q adalah benar
B
S
B
Jika p benar dan q salah maka p atau q adalah benar
S
B
B
Jika p salah dan q benar maka p atau q adalah benar
S
S
S
Jika p salah dan q salah  maka p atau q adalah salah

Karena di dalam disjungsi menggunakan konsep ‘atau’ artinya apabila salah satu atau kedua pernyataan memiliki nilai benar maka logika matematikanya akan dianggap benar. Pernyataan akan dianggap salah bila keduanya memiliki nilai salah.

Implikasi

Implikasi merupakan logika matematika dengan konsep kesesuaian. Kedua pernyataan akan dihubungkan dengan menggunakan simbol ( => ) dengan makna 'jika p ... Maka q ...'. Untuk lebih jelasnya akan dijelaskan dalam tabel berikut:

p
q
=> q
Logika matematika
B
B
B
Jika awalnya BENAR lalu akhirnya BENAR maka dianggap BENAR
B
S
S
Jika awalnya BENAR lalu akhirnya SALAH maka dianggap SALAH
S
B
B
Jika awalnya SALAH lalu akhirnya BENAR maka dianggap BENAR
S
S
B
Jika awalnya SALAH lalu akhirnya SALAH maka dianggap BENAR

Biimplikasi

Di dalam biimplikasi, pernyataan akan dianggap benar bila keduanya memilki nilai sama-sama benar atau sama-sama salah. Selain itu maka pernyataan akan dianggap salah. Biimplikasi ditunjukan dengan symbol (ó) dengan makna ‘ p ….. Jika dan hanya jika q …..'

p
q
ó q
Logika matematika
B
B
B
P adalah BENAR jika dan hanya jika q adalah BENAR (dianggap benar)
B
S
S
P adalah BENAR jika dan hanya jika q adalah SALAH (dianggap salah)
S
B
S
P adalah SALAH jika dan hanya jika q adalah BENAR (dianggap salah)
S
S
B
P adalah SALAH jika dan hanya jika q adalah SALAH (dianggap benar)

Ekuivalensi pernyataan majemuk

Ekuivalensi pernyataan majemuk artinya persesuaian yang bisa diterapkan dalam konsep-taan majemuk yang telah di jelaskan di atas. dengan begitu kita dapat mengetahui negasi dari konjungsi, disjungsi, implikasi dan juga biimplikasi. konsep ekuivalensi dinyatakan dalam rumus-rumus tertentu seperti yang ada pada gambar di bawah ini:

Logika Matematika

Konvers, Invers dan Kontraposisi

Konsep ini dapat diterapkan dalam sebuah pernyataan implikasi. Setiap pernyataan implikasi memiliki sifat Konvers, Invers dan Kontraposisi seperti yang ada pada gambar bawah ini:

Logika Matematika

Kuantor pernyataan

Pernyataan berkuantor adalah bentuk pernyataan di mana di dalamnya terdapat konsep kuantitas. Ada dua jenis kuantor yaitu kuanor universal dan kuantor eksistensial.

Kuantor universal digunakan dalam pernyataan yang menggunakan konsep setiap atau semua.

Logika Matematika


Kuantor eksistensial digunakan dalam pernyataan yang mengandung konsep ada, sebagian, beberapa, atau terdapat.

Logika Matematika

Ingkaran dari pernyataan berkuantor

Pernyataan berkuantor juga memiliki negasi atau ingkaran. Negasi dari kuantor universal adalah kuantor eksistensial begitu jugas sebaliknya. Seperti pada contoh di bawah ini:

Logika Matematika





Penarikan Kesimpulan


Kesimpulan dapat dilakukan dengan menelaah premis atau pernyataan-pernyataan yang kebenarannya telah dketahui. Perhatikan beberapa konsep penarikan kesimpulan di dalam logika matematika berikut ini:

Logika Matematika


Logika Matematika









Logika Matematika
Demikianlah pembahasan sederhana dari saya mengenai Logika Matematika dan beragam konsep yang ada di dalamnya. semoga kalian dapat memahaminya dengan baik.



DOKUMEN HTML

                        5 BAHASA PEMOGRAMAN YG POPULER                                             SAAT INI 1.   Java Bahasa pemro...